EREBAN: SHADOW LEGACY
Ereban: Shadow Legacy es un juego de plataformas de sigilo de ritmo rápido impulsado por la historia, donde te conviertes en Ayana, la última descendiente de una raza olvidada. Aprovecha poderes místicos de las sombras, artilugios de alta tecnología y evita o elimina enemigos para descubrir la verdad sobre tu pasado y la clave para salvar un universo moribundo y moralmente ambiguo.
La principal mecánica de Ereban es la de fundirte con las sombras lo que te permite moverte a través de ellas por diferentes superficies pudiendo escalar paredes, llegar a lugares inaccesibles, atacar desde la cobertura o avanzar sin ser visto.
Mi trabajo
Durante los tres años que trabajé en Baby Robot Games en el proyecto Ereban: Shadow Legacy, participé en diferentes áreas, como el desarrollo de habilidades secundarias del personaje, sistemas de cámaras, entre otros. A continuación, se presentan imágenes y videos, junto con descripciones de cada una de las áreas en las que trabajé.
Habilidades
Lo primero que se me asigno como trabajo por mi rol de Gameplay Programmer fue prototipar las diferentes habilidades secundarias del personaje. Estas habilidades son las siguientes:
Visor
Dispositivo que permite mirar a distancia para ver el entorno, escanear enemigos o marcarlos.
- Funciones
- Mirar/Hacer Zoom (Nivel1): En este nivel somos capaces de mirar mas cerca o mas lejos para descubrir el camino que debemos seguir
- Escanear enemigos (Nivel 2): En este nivel podemos escanear enemigos pudiendo ver el tipo de enemigos que son así como el camino de patrulla que siguen
- Señalar enemigos (Nivel 3): Al apuntar a los enemigos se quedan marcados de tal forma que cuando nos desequipemos el visor podamos ver donde se encuentran incluso a través de paredes.
Mina
Dispositivo que permite lanzar una mina que electrocuta a los enemigos cercanos bloqueándolos durante unos segundos
- Funciones
- Soltar (Nivel1): Tira la mina justo delante nuestra
- Apuntado (Nivel1): Permite apuntar hacia donde queremos lanzar la mina
- Recoger (Nivel 1): Permite recoger la mina y recargar el uso de esta
- Electrocución (Nivel 1): Al entrar en contacto con un robot enemigo explota y lo electrocuta dejándolo inmóvil durante un tiempo
- Electrocución en área (Nivel 2): Al explotar, electrocuta a todos los enemigos que haya alrededor en un limitado radio
Mina Sombría
Dispositivo que permite lanzar una mina que en vez de electrocutar a los enemigos crea un vórtice oscuro que los absorbe y hace desaparecer
- Funciones
- Las mismas funciones de recoger, apuntar y lanzar que las minas
- Vórtice Oscuro (Nivel 3): Al explotar, crea un vórtice oscuro que engulle a todos los enemigos alrededor en un limitado radio
Señuelo
Dispositivo que permite lanzar un dispositivo que atrae la atención de los enemigos
- Funciones
- Soltar (Nivel1): Tira el señuelo justo delante nuestra
- Apuntado (Nivel1): Permite apuntar hacia dónde queremos lanzar el señuelo
- Recoger (Nivel 1): Permite recoger el señuelo y recargar el uso de esta
- Distracción (Nivel 1): Se despliega un holograma del personaje que atrae la atención de aquellos enemigos que lo ven
- Distracción sonora (Nivel 2): Además del holograma se genera un sonido que atrae la atención de los enemigos que no tengan en su campo visual el holograma.
Señuelo Sombrío
Dispositivo que permite lanzar un dispositivo que atrae la atención de los enemigos y que cuando es destruido ciega a los enemigos alrededor
- Funciones
- Las mismas funciones de recoger, apuntar y lanzar que el señuelo
- Distracción sombría (Nivel 3): Despliega un holograma sonoro que llama la atención de los enemigos, y al ser destruido ciega a todos los enemigos alrededor en un limitado radio
Control Sombrío
Habilidad que permite controlar por un limitado tiempo a un enemigo
- Detalles:
- Para poder usar la habilidad primero debemos estar sumergidos en las sombras y cerca del enemigo en cuestión
- Hay un tiempo limitado antes de ser expulsados del control del enemigo
- Al salir del enemigo este será electrocutado
- Mientras estemos controlando al enemigo, la luz no nos afectara por lo que no seremos expulsados por esta
Vórtice Sombrío
Habilidad que permite crear un vórtice que absorbe al enemigo destruyéndolo silenciosamente
- Detalles:
- Para utilizar la habilidad es necesario estar sumergido en sombras y colocado muy cerca del enemigo
- Una vez se ha desplegado el vórtice somos libres de seguir moviéndonos mientras el enemigo es absorbido
- El vórtice absorbe al enemigo silenciosamente
- Solo se puede utilizar el vórtice con un enemigo a la vez
Escudo Sombrío
Habilidad que despliega un escudo que protege de cualquier ataque enemigo
- Detalles:
- Solo se puede detener un ataque y el escudo se disuelve
- Si se sumerge en las sombras con el escudo puesto este desaparece
- Cuando un enemigo intenta agarrarte con el escudo puesto, el enemigo es electrocutado cuando el escudo se destruye
Ceguera Sombría
Habilidad que permite cegar a un enemigo a distancia
- Detalles:
- Primero hay que apuntar al enemigo que queremos cegar y pulsar el botón para confirmar que es a ese enemigo al que queremos cegar
- Si mientras estamos apuntando o lanzando la habilidad somos atacados esta es cancelada
- Para usar la habilidad es necesario estar en sombra
- Hay una distancia máxima limite para usar la habilidad
- Cuando un enemigo cegado se recupera se queda confuso unos segundos antes de volver a su patrulla
Teletransporte Sombrío
Habilidad que permite seleccionar a un enemigo y teletransportarte detrás suyo
- Detalles:
- Primero hay que apuntar al enemigo detrás del que queremos teletransportarnos
- Si mientras estamos apuntando o lanzando la habilidad somos atacados esta es cancelada
- Para usar la habilidad es necesario estar en sombra
- Hay una distancia máxima límite para usar la habilidad
- Al teletransportarnos no generamos nada de ruido
Tumba Sombría
Habilidad que nos permite esconder un enemigo abatido
- Detalles:
- Para usar la habilidad tanto el cuerpo como nosotros debemos estar en sombra
- Si mientras estamos usando la habilidad somos atacados esta es cancelada
- Al esconder el cuerpo de un enemigo este no será detectado o reparado
Velo Sombrío
Habilidad que permite escapar una vez hemos sido atrapados y cegara a todos los enemigos cercanos
- Detalles:
- Para poder usar la habilidad tenemos que haber sido atrapados
- Cuando se acerque el momento en el que podamos utilizar la habilidad veremos como el movimiento del enemigo se ralentizará y el color del traje cambiará a modo sombra
- Al usar la habilidad todos los enemigos que haya alrededor del punto de teletransporte serán cegados
Condena Sombría
Habilidad que permite escapar una vez hemos sido atrapados y ejecuta un vórtice sombrío en todos los enemigos cercanos
- Detalles:
- Para poder usar la habilidad tenemos que haber sido atrapados
- Cuando se acerque el momento en el que podamos utilizar la habilidad veremos como el movimiento del enemigo se ralentizará y el color del traje cambiará a modo sombra
- Al usar la habilidad todos los enemigos que haya alrededor del punto de teletransporte se hundirán mediante un vórtice sombrío
Escalada Sombría
Habilidad que permite teletransportarnos en un saliente para poder pasar al otro lado
- Detalles:
- Para poder usar la habilidad tenemos que estar cerca de un saliente que lo permita
- Al estar lo suficientemente cerca pulsaremos el botón de sumergirnos en las sombras y automáticamente seremos teletransportados a un punto seguro en el saliente
Esprint Sombrío
Habilidad que permite acelerar momentáneamente la velocidad mientras nos movemos en las sombras
- Detalles:
- Al usar la habilidad se consume gran parte de la estamina
- Para usar la habilidad debemos estar sumergidos en las sombras
Visor
Dispositivo que permite mirar a distancia para ver el entorno, escanear enemigos o marcarlos.
- Funciones
- Mirar/Hacer Zoom (Nivel1): En este nivel somos capaces de mirar mas cerca o mas lejos para descubrir el camino que debemos seguir
- Escanear enemigos (Nivel 2): En este nivel podemos escanear enemigos pudiendo ver el tipo de enemigos que son así como el camino de patrulla que siguen
- Señalar enemigos (Nivel 3): Al apuntar a los enemigos se quedan marcados de tal forma que cuando nos desequipemos el visor podamos ver donde se encuentran incluso a través de paredes.
Mina
Dispositivo que permite lanzar una mina que electrocuta a los enemigos cercanos bloqueándolos durante unos segundos
- Funciones
- Soltar (Nivel1): Tira la mina justo delante nuestra
- Apuntado (Nivel1): Permite apuntar hacia donde queremos lanzar la mina
- Recoger (Nivel 1): Permite recoger la mina y recargar el uso de esta
- Electrocución (Nivel 1): Al entrar en contacto con un robot enemigo explota y lo electrocuta dejándolo inmóvil durante un tiempo
- Electrocución en área (Nivel 2): Al explotar, electrocuta a todos los enemigos que haya alrededor en un limitado radio
Mina Sombría
Dispositivo que permite lanzar una mina que en vez de electrocutar a los enemigos crea un vórtice oscuro que los absorbe y hace desaparecer
- Funciones
- Las mismas funciones de recoger, apuntar y lanzar que las minas
- Vórtice Oscuro (Nivel 3): Al explotar, crea un vórtice oscuro que engulle a todos los enemigos alrededor en un limitado radio
Señuelo
Dispositivo que permite lanzar un dispositivo que atrae la atención de los enemigos
- Funciones
- Soltar (Nivel1): Tira el señuelo justo delante nuestra
- Apuntado (Nivel1): Permite apuntar hacia dónde queremos lanzar el señuelo
- Recoger (Nivel 1): Permite recoger el señuelo y recargar el uso de esta
- Distracción (Nivel 1): Se despliega un holograma del personaje que atrae la atención de aquellos enemigos que lo ven
- Distracción sonora (Nivel 2): Además del holograma se genera un sonido que atrae la atención de los enemigos que no tengan en su campo visual el holograma.
Señuelo Sombrío
Dispositivo que permite lanzar un dispositivo que atrae la atención de los enemigos y que cuando es destruido ciega a los enemigos alrededor
- Funciones
- Las mismas funciones de recoger, apuntar y lanzar que el señuelo
- Distracción sombría (Nivel 3): Despliega un holograma sonoro que llama la atención de los enemigos, y al ser destruido ciega a todos los enemigos alrededor en un limitado radio
Control Sombrío
Habilidad que permite controlar por un limitado tiempo a un enemigo
- Detalles:
- Para poder usar la habilidad primero debemos estar sumergidos en las sombras y cerca del enemigo en cuestión
- Hay un tiempo limitado antes de ser expulsados del control del enemigo
- Al salir del enemigo este será electrocutado
- Mientras estemos controlando al enemigo, la luz no nos afectara por lo que no seremos expulsados por esta
Vórtice Sombrío
Habilidad que permite crear un vórtice que absorbe al enemigo destruyéndolo silenciosamente
- Detalles:
- Para utilizar la habilidad es necesario estar sumergido en sombras y colocado muy cerca del enemigo
- Una vez se ha desplegado el vórtice somos libres de seguir moviéndonos mientras el enemigo es absorbido
- El vórtice absorbe al enemigo silenciosamente
- Solo se puede utilizar el vórtice con un enemigo a la vez
Escudo Sombrío
Habilidad que despliega un escudo que protege de cualquier ataque enemigo
- Detalles:
- Solo se puede detener un ataque y el escudo se disuelve
- Si se sumerge en las sombras con el escudo puesto este desaparece
- Cuando un enemigo intenta agarrarte con el escudo puesto, el enemigo es electrocutado cuando el escudo se destruye
Ceguera Sombría
Habilidad que permite cegar a un enemigo a distancia
- Detalles:
- Primero hay que apuntar al enemigo que queremos cegar y pulsar el botón para confirmar que es a ese enemigo al que queremos cegar
- Si mientras estamos apuntando o lanzando la habilidad somos atacados esta es cancelada
- Para usar la habilidad es necesario estar en sombra
- Hay una distancia máxima limite para usar la habilidad
- Cuando un enemigo cegado se recupera se queda confuso unos segundos antes de volver a su patrulla
Teletransporte Sombrío
Habilidad que permite seleccionar a un enemigo y teletransportarte detrás suyo
- Detalles:
- Primero hay que apuntar al enemigo detrás del que queremos teletransportarnos
- Si mientras estamos apuntando o lanzando la habilidad somos atacados esta es cancelada
- Para usar la habilidad es necesario estar en sombra
- Hay una distancia máxima límite para usar la habilidad
- Al teletransportarnos no generamos nada de ruido
Tumba Sombría
Habilidad que nos permite esconder un enemigo abatido
- Detalles:
- Para usar la habilidad tanto el cuerpo como nosotros debemos estar en sombra
- Si mientras estamos usando la habilidad somos atacados esta es cancelada
- Al esconder el cuerpo de un enemigo este no será detectado o reparado
Velo Sombrío
Habilidad que permite escapar una vez hemos sido atrapados y cegara a todos los enemigos cercanos
- Detalles:
- Para poder usar la habilidad tenemos que haber sido atrapados
- Cuando se acerque el momento en el que podamos utilizar la habilidad veremos como el movimiento del enemigo se ralentizará y el color del traje cambiará a modo sombra
- Al usar la habilidad todos los enemigos que haya alrededor del punto de teletransporte serán cegados
Condena Sombría
Habilidad que permite escapar una vez hemos sido atrapados y ejecuta un vórtice sombrío en todos los enemigos cercanos
- Detalles:
- Para poder usar la habilidad tenemos que haber sido atrapados
- Cuando se acerque el momento en el que podamos utilizar la habilidad veremos como el movimiento del enemigo se ralentizará y el color del traje cambiará a modo sombra
- Al usar la habilidad todos los enemigos que haya alrededor del punto de teletransporte se hundirán mediante un vórtice sombrío
Escalada Sombría
Habilidad que permite teletransportarnos en un saliente para poder pasar al otro lado
- Detalles:
- Para poder usar la habilidad tenemos que estar cerca de un saliente que lo permita
- Al estar lo suficientemente cerca pulsaremos el botón de sumergirnos en las sombras y automáticamente seremos teletransportados a un punto seguro en el saliente
Esprint Sombrío
Habilidad que permite acelerar momentáneamente la velocidad mientras nos movemos en las sombras
- Detalles:
- Al usar la habilidad se consume gran parte de la estamina
- Para usar la habilidad debemos estar sumergidos en las sombras
Cámaras
Durante el tiempo que estuve trabajando en Ereban, además de contribuir en elementos de gameplay, también participé en el desarrollo y mejora de diversas cámaras. El trabajo realizado en cada una de ellas fue el siguiente:
Cámara Tercera Persona
Esta es la cámara principal del juego. Mi trabajo con esta cámara fue secundario ya que en el momento en el que entré a trabajar ya estaba desarrollada, pero pude ayudar en algunas mejoras debido al tipo de escenarios del juego. Estas mejoras se centraron sobre todo en estabilizar el movimiento vertical de la cámara mientras el personaje anda o corre por escenarios donde hay mucho desnivel debido a elementos como piedras que hacen que la capsula del personaje cambie la posición vertical muy rápidamente.
El enfoque de este sistema era hacer que el punto donde apunta la cámara (en este caso el personaje) sea estable, aunque la capsula del personaje suba y baje rápidamente. Así pues, se estableció un rango en el cual, si ese punto variaba muy rápidamente, el punto al que apuntaba la cámara no se movería. En cambio, si salía del rango dejaríamos que la cámara apuntase al punto designado en el personaje.
Cámara Fija
Las características de esta cámara son que una vez posicionada en un sitio, no cambie de posición ni se mueva hacia donde estaba apuntando. Así pues, desarrollar este tipo de cámara fue algo simple ya que lo único que tenía que hacer era hacer que esta cámara se posicionase en el punto que necesitásemos apuntando hacia el objetivo y hacer una transición entre la cámara que estuviera en ese momento y esta.
Cámara Ataque
Este tipo de cámara fue desarrollado para aquellos momentos donde el personaje ataca a un enemigo, o cuando un enemigo nos atrapa. Debido a que el enfoque de la cámara en tercera persona es siempre un punto elegido sobre la capsula del personaje, cuando ocurren las animaciones conjuntas de ataque el encuadre de la cámara muchas veces dejaba fuera al enemigo. Esto ocurre porque la capsula no está exactamente colocada donde se ve el personaje, y lo mismo con la capsula del enemigo. Así pues, la cámara de ataque busca un punto donde tanto el personaje como el enemigo entren en el encuadre.
Cámara por railes
Sin duda alguna este tipo de cámaras es donde más tiempo invertí ya que es un sistema complejo creado íntegramente desde cero. Estas cámaras en vez de perseguir al jugador y apuntar hacia el punto designado, lo que hacen es seguir un camino y apuntar hacia el punto calculado dependiendo de donde se encuentren de dicho camino. Las características de este tipo de cámara son las siguientes:
- Se puede definir por completo la ruta que seguirá la cámara mediante caminos totalmente personalizables
- El objetivo donde apunta la cámara puede ser o bien el propio personaje (el punto por defecto donde la cámara en tercera persona apunta) o un punto designado
- El dónde apunta la cámara si no es el personaje, es otro camino relacionado con el camino donde se posiciona la cámara, así se puede indicar donde queremos que apunte la cámara dependiendo de donde este
- El camino que posiciona la cámara esta relacionado con donde se encuentra el personaje, así podemos decidir donde estará la cámara posicionada y donde apuntará dependiendo de donde nos encontremos
- Para cambios bruscos de cámara, los controles del personaje que tenia al cambiar a dicha cámara se mantendrán hasta que deje de pulsarlos
- Se puede definir una dirección especifica dentro de este tipo de cámara
- Al entrar o salir de la cámara, podemos hacer que la cámara en tercera persona sea rotada a un ángulo especifico, además de hacerlo con lerpeo o de forma inmediata
- Se pueden asignar condiciones especificas para poder hacer el cambio a este tipo de cámaras, por ejemplo, cuando entremos en la zona de esta cámara solo se hará el cambio si el personaje no esta sumergido en las sombras, así, si nos sumergimos tendremos la cámara en tercera persona y podremos ver bien por donde nos movemos en ese estado
Además de estas características, las cámaras por railes cuentan con un editor personalizado que permite ir viendo donde se posicionara la cámara y donde apuntará dependiendo de donde estuviera el personaje.
Sistema dificultad
Desarrollé este sistema para la primera actualización del juego. La idea consistía en agregar varios niveles de dificultad por encima del existente, así como uno por debajo, para satisfacer las necesidades de distintos tipos de jugadores. Algunas de las características principales de este sistema fueron las siguientes:
- Hay cuatro niveles de dificultad: Fácil, Normal, Difícil y Extremo.
- Se puede asignar una dificultad diferente en cada una de las ranuras de guardado.
- La dificultad se puede cambiar en cualquier momento de la partida, pero al calcular el ranking al final del nivel, se considerará la dificultad más fácil que se haya utilizado.
- Es decir, si comenzaste el nivel en Difícil pero cambiaste a Fácil a mitad del mismo, el sistema calculará el ranking con la puntuación de la dificultad Fácil.
- En la dificultad Fácil, el mayor ranking que se puede obtener es rango A, mientras que en Difícil o Extremo se puede alcanzar el rango SS.
- En la dificultad Fácil, si caes por un precipicio u otro lugar peligroso, no mueres; reapareces desde donde caíste.
- No puedes jugar en la dificultad Extremo hasta que te has terminado por primera vez el juego
Además, cada nivel de dificultad tiene sus propias características para ciertos valores de los enemigos (como la velocidad, el tiempo de reacción al detectarnos, el rango de visión, etc.), así como modificadores para los valores del personaje (por ejemplo, tiempos de enfriamiento de habilidades, más estamina, etc.).
Por último, la dificultad Extrema añade características que la hacen completamente diferente de los demás niveles:
- Una vez elegida, no se puede cambiar en ningún momento de la partida.
- Si mueres, debes comenzar desde el principio, ya que la partida se borra.
- No puedes salir del juego, ya que al hacerlo se borra la partida.
- Al completar el juego, recibirás un mensaje de felicitación, y la pantalla del menú principal cambiará por una diferente.
Coleccionables
Dentro del juego, desarrollé un sistema de coleccionables que otorgaban puntos de desarrollo para las habilidades y gadgets del personaje. Este sistema debía asegurar que cada coleccionable fuera único y que, una vez obtenido, no pudiera volver a recogerse, incluso al rejugar el nivel. Hay cuatro tipos de coleccionables:
Orbes Sombríos: Al recoger estos orbes, se añaden puntos que permiten desbloquear habilidades en el árbol de habilidades.
Tarjeta Tecnológica: Estas tarjetas añaden puntos para desbloquear nuevos artilugios o mejorar los que ya estén desbloqueados.
Catalizador Ereban: Este coleccionable se utiliza para mejorar los últimos niveles de los artilugios, transformándolos en su versión sombría.
Tableta de Datos: Aunque este coleccionable no proporciona puntos de desarrollo, muestra textos que ofrecen pistas o información adicional sobre la historia del juego.
Recursos
Además de los coleccionables, dentro del juego hay una serie de recursos que permiten recargar las habilidades y artilugios ya desbloqueados. A diferencia de los coleccionables, estos recursos reaparecen en los distintos mapas, incluso al rejugarlos. Los recursos son:
- Polvo de sombra: Se utiliza principalmente para recargar las habilidades, aunque también es necesario para algunos artilugios sombríos.
- Chatarra: Se usa para recargar todos los artilugios.
Contenedores Drones
En el juego, desarrollé unos contenedores que se desplazan por el aire mediante drones como parte del gameplay. Este sistema funciona como un circuito, en el que el recorrido se configura mediante puntos completamente ajustables.
Las características de este sistema son:
- Se puede establecer una velocidad general para todo el circuito o configurarla en cada punto, permitiendo que el dron se mueva más rápido o más lento en diferentes tramos.
- Se puede hacer que el dron frene al llegar a un punto específico.
- Si el cambio de un punto a otro tiene un ángulo mayor de 20°, el dron frenará para girar en ese punto antes de dirigirse al siguiente. Si el ángulo es menor, ajustará su dirección gradualmente hasta orientarse hacia el punto de destino.
- Si el dron necesita frenar, el cálculo del tiempo y la distancia requeridos para detenerse se realiza durante la edición del circuito, de modo que esos cálculos no se ejecutan durante el juego.
- En el circuito, visualmente, la línea blanca representa el camino, la roja indica el tramo en el que el dron frenará, y la verde señala el tramo en el que acelerará hasta alcanzar la velocidad establecida.
- El circuito puede ser cerrado o abierto. Si es abierto, cuando el dron llegue al punto final, se teletransportará al punto inicial (esto se disimula con elementos de entorno para ocultar el teletransporte).
- Los contenedores que recorren el circuito pueden ser cambiados desde la propia configuración.
A continuación se puede ver un ejemplo de un recorrido de pruebas complejo con giros grandes, subidas y bajadas y un circuito sin inicio o fin:
En el siguiente video se puede ver un ejemplo del uso de estos contenedores en el juego. En este caso, se utilizan para superar un precipicio que, de otro modo, no podríamos atravesar.
En este otro video, podemos ver un ejemplo similar, pero con otro tipo de contenedor. En este caso, el personaje debe moverse alrededor del contenedor para evitar una luz que sigue el recorrido. Si la luz alcanza al personaje, este caería al precipicio.
En este ultimo video podemos ver un ejemplo de una combinación de contenedores donde no solo usaremos la mecánica principal para adherirnos a ellos sino también saltar encima.
Logros
Otro de los sistemas que desarrollé fue el de logros del juego. Este sistema debía actuar como intermediario con la API de Steam para desbloquear ciertos logros cuando se cumplieran las condiciones establecidas, y además registrar en el propio juego que dicho logro ha sido desbloqueado para evitar volver a hacerlo. Los logros son los siguientes:
Una entrevista de trabajo convencional
Completa el capítulo 1
Eco de conexión
Completa el capítulo 2
Eco de traición
Completa el capítulo 5
Eco de muerte
Completa el capítulo 6
Legado de luz
Completa el final de luz
Legado de esperanza
Completa el final de esperanza
Legado de oscuridad
Completa el final de oscuridad
Fantasmal
Consigue la medalla Fantasma en todos los capítulos
Sin piedad
Consigue la medalla Despiadada en todos los capítulos
Pacifista
Consigue la medalla Compasiva en todos los capítulos
No está nada mal
Consigue el rango S en todos los capítulos
Pacificadora
Aprende todos poderes de sombra mixtos y no letales
Ejecutora
Aprende todos los poderes de sombra mixtos y letales
Manitas
Fabrica y mejora todos los artilugios
Uno de los nuestros
Ayuda a Kelsa y a su equipo en el Capítulo 3
Un amigo en apuros
Ayuda a Gerel a escapar con su célula en el Capítulo 4
Familia
Ayuda a Helena a descubrir que le ocurrió a su familia en el Capítulo 5
Eclipse
Abre la sala secreta en el Capítulo 6
Eh, ¿Quién ha apagado la luz?
Usa Control Sombrío con un trabajador
Personalidad electrizante
Paraliza tres SYMs con una sola mina
Agujeros negros
Usa Vórtice Sombrío con tres o más enemigos seguidos antes de materializarte
Por los pelos
Usa Fusión Sombría para evitar el disparo de un HALCÓN
Ornitólogo
Escanea el cuervo del Capítulo 3 usando el visor
Salto de fe
Ahora formas parte del credo
¿Qué tal?
Sé detectado por tres o más SYMs a la vez
The Boss
En modo Difícil, consigue el rango S en todos los capítulos
Límites
Otro de los sistemas que desarrollé en Ereban fue el de límites, diseñado para evitar que el personaje se desplace fuera de las áreas previstas. Este sistema devolvía al personaje a un punto anterior o lo hacía darse la vuelta si intentaba sobrepasar ciertos límites. Fue necesario para impedir que el jugador explorara zonas no intencionadas o quedara atrapado sin poder avanzar. Se desarrollaron tres tipos de límites:
- Límites de muerte: Este tipo de límite se creó para evitar caídas interminables al caer por precipicios. Cuando el personaje toca uno de estos límites, muere y se activa una cámara de caída, que es una cámara fija situada sobre el personaje y orientada hacia abajo.
- Límites de retorno: Estos límites se colocan en áreas que no queremos que el personaje explore aún, pero que probablemente serán accesibles más adelante. Al entrar en estos límites, el personaje se da la vuelta y murmura un diálogo breve, indicando que necesita retroceder.
- Límites de restauración: Estos límites se desarrollaron para zonas que, aunque accesibles, no forman parte del área de juego y podrían complicar el regreso al camino principal. Su función es teletransportar al personaje a uno de los puntos seguros almacenados mientras se mueve por el escenario, evitando así que quede atrapado en zonas no jugables (por ejemplo, áreas de fondo creadas para evitar que el entorno parezca vacío).
Elementos Gameplay
El último trabajo que realice, fue diseñar y desarrollar una amplia variedad de objetos y elementos de gameplay. Cada uno de ellos fue creado con el propósito de enriquecer la experiencia del jugador, fomentando la interacción con el entorno del juego.
Desde sistemas funcionales como generadores y torres de alarma hasta elementos más narrativos como runas de sombras y reproductores de museo, cada componente fue diseñado cuidadosamente para cumplir un rol específico en la jugabilidad y la narrativa del título. Este trabajo no solo me permitió perfeccionar mis habilidades técnicas, sino también explorar nuevas formas de integrar mecánicas de juego con el diseño de niveles y la inmersión del jugador.
A continuación, se detalla cada uno de los elementos desarrollados, con una descripción de su funcionalidad y su impacto dentro del juego.
- Torre de alarma: Este objeto es utilizado por los trabajadores NPC para dar la alarma cuando detectan al jugador. Al activarse, alerta a todos los enemigos y NPC cercanos. Cuando está inactiva, muestra una luz roja fija; al activarse, la luz comienza a parpadear y se emite un sonido de alarma.
- Generador de batería: Este objeto funciona como un interruptor con dos estados: activado o desactivado. El jugador puede interactuar con él para desactivarlo y obtener una batería, que puede utilizar para activar este generador u otros similares. Al activarse, ejecuta acciones como abrir puertas, mover objetos, entre otros.
- Radar del chip del pájaro: Este elemento proporciona una interfaz de usuario (UI) que indica la cercanía y dirección del chip que porta el pájaro en uno de los mapas del juego.
- Conductos: En ciertas zonas del juego, el jugador debe acceder a conductos para avanzar. Al entrar, la perspectiva cambia a una cámara en primera persona y se desactivan la mayoría de los poderes de sombras y gadgets.
- Campos de fuerza: Estos objetos restringen el acceso a determinadas áreas hasta que se desbloquean mediante acciones específicas, permitiendo el paso.
- Terminal de mano: Este objeto permite ejecutar órdenes como desbloquear puertas, desactivar campos de fuerza o activar otros elementos específicos.
- Palanca: Similar a otros objetos interactivos, las palancas permiten ejecutar acciones como abrir puertas, desactivar campos de fuerza o activar mecanismos.
- Luz de alarma: Estas luces se activan en ciertas zonas cuando los enemigos son alertados de la presencia del jugador o durante eventos específicos. Al encenderse, además de iluminarse, emiten haces de luz roja giratoria.
- Mapa de la muñeca: Proporciona una UI con un mapa que muestra la ubicación de la muñeca en una misión secundaria dentro de uno de los mapas del juego.
- Reproductor del museo: Estos dispositivos, ubicados en el mapa tutorial, reproducen diálogos y muestran escenas que explican partes de la historia al jugador.
- Runas de sombras: Elementos que ofrecen pistas al jugador para resolver ciertos puzles en diferentes partes del juego.
- Puertas: Sirven como barreras que impiden el paso hasta que se cumplan ciertas condiciones para desbloquearlas y abrirlas.
- Puertas con sensores: Estas puertas son especiales, ya que el jugador no puede abrirlas por ningún medio. Para atravesarlas, debe esperar a que un enemigo se acerque y las cruce, aprovechando el momento para colarse antes de que se cierren nuevamente.