
Slime’s Scape es un proyecto realizado con Unreal Engine como parte del aprendizaje de los Blueprints para el máster de Creación de Videojuegos de la UPF. En este proyecto, se nos pidió implementar algunas mecánicas básicas que habíamos visto en clase y desarrollar un par más por nuestra cuenta.
I have always liked the freedom of open world games where you could find different missions or tasks that you could do without having to follow an order. And so Slime's Scape was born, the idea of creating an open world where you can move and explore without restrictions. Unfortunately the time and knowledge for this project was extremely limited so the project is a very green version of what I had imagined in my head.
Below you have a small trailer of what you can find in the game
You can dowload here: Slime Scape Project
HISTORY
Aunque Slime’s Scape solo fue un proyecto en el que plasmar diferentes mecánicas realizadas con Blueprint, cuando surgió la idea, también se desarrolló una pequeña historia que respaldara las motivaciones del personaje principal.
El mundo de Slime’s Scape comienza cuando el poblado del protagonista es destruido por el resto de los clanes de slimes. La particularidad del clan del protagonista les permitía absorber cualquier tipo de elemento (fuego, aire, tierra y agua) y hacer uso de sus poderes. Esto no agradaba al resto de clanes, quienes solo podían absorber un tipo específico de elemento y, por ello, sentían celos y temor al mismo tiempo. Así, con esta motivación, los cuatro clanes destruyen el poblado. Y aquí es donde comienza el juego.
La motivación del personaje principal no es la venganza, sino huir de ese planeta. Sin embargo, para hacerlo, necesita reunir energía para hacer funcionar una vieja nave espacial. La energía que almacenaba su clan ha sido robada y dividida entre el resto de los clanes, por lo que deberá enfrentarse a ellos para recuperarla.
MAIN MECHANICS
El personaje de Slime’s Scape cuenta con diferentes mecánicas, pero todas ellas tienen la misma particularidad: gastan su barra de vida. Por ello, es importante equilibrar el uso de estas mecánicas y recoger aquellos elementos que aumentan la barra de vida. Las mecánicas principales son:
- Shoots: Dispara pequeños proyectiles que viajan en línea recta hasta impactar con algo.
- Bombs: Crea versiones mini de sí mismo que envía en línea recta y explotan al contacto con los enemigos o después de un tiempo.
- Geo Spawn: It creates different geometric forms that can be used to things like to go up to places, block attacks, etc
- Grow: Duplica su tamaño para absorber a sus enemigos. Mientras está en este estado, se consume vitalidad.
ENEMIES
For this project, I designed four different types of enemies that, in addition to having different attacks, also have different behaviors.

Water Enemy
The water enemies have the ability to fire projectile
Cuando nos detectan, inmediatamente avisan a todos los enemigos del mismo tipo cercanos, por lo que pronto nos veremos rodeados por decenas de estos bichos. Sin embargo, si salimos de su rango, dejarán de perseguirnos.
Cuando no nos han detectado, están realizando patrullas definidas.

Fire enemy
Los enemigos de fuego no cuentan con una habilidad de ataque. Sin embargo, cuando detectan al jugador y están lo suficientemente cerca, comienzan una cuenta atrás de autodestrucción. Si antes de que inicie la cuenta atrás los perdemos de vista, dejarán de perseguirnos.
El ataque de estos enemigos no solo afecta al jugador, sino también a otros enemigos. Si estos enemigos son del tipo fuego, entonces comenzará una sucesión de explosiones que podría matarnos.
Estos enemigos no tienen patrullas, se mueven de forma aleatoria. Además, cuando detectan al personaje, no avisan a otros; simplemente corren detrás de él.

Earth enemy
Los enemigos de tierra son mucho más obstinados que los demás. Una vez nos detectan, jamás dejarán de perseguirnos hasta que ellos o nosotros hayamos muerto. Y dado que también avisan a sus compañeros cercanos, pronto nos veremos rodeados por muchos de ellos.
Su ataque es cuerpo a cuerpo, saltando encima de nosotros, por lo que tendremos que tener cuidado de no ser rodeados por varios.

Wind enemy
Los enemigos de viento son los más complicados de enfrentar. Aunque no cuentan con un ataque que nos quite una cantidad considerable de vida, sus bolas de aire nos expulsarán a varios metros hacia atrás, haciéndonos caer de la montaña en la que se encuentran.
No avisan a sus compañeros y no se mueven del sitio en el que están, lo que los convierte en una excelente defensa para ciertas partes de la montaña. Por lo tanto, será difícil ignorarlos.